ホーム

spiffieldLabs

AS3のTimerのズレ

  • 2011/12/19 16:08
  • AS3

AS3でタイマーを使ったとき、処理が重いとズレる場合がある、というのは時々言われているみたいです。しかし、全然重くない処理でももともとズレるようになっているようです。

回数をTimerで設定することができるんですが、これが回数が増えると、大きくズレる。

今までずっと、

var timer1:Timer = new Timer(1000, 1);

var timer2:Timer = new Timer(50, 20);

は同じ時間にTIMER_COMPLETEを吐くとばかり思っていたんですが、
実はやってみると、0.5秒くらいtimer2の方が遅い。1秒で0.5秒ずれる、っていうのは相当な誤差です。誤差と言える範囲ではないです。

タイマーをフレーム間隔に近づけると、誤差は少なくなっていく気がしますが、絶対そう!というわけでもないみたいです。あと、回数を増やせば増やすほどずれる、というわけでもない。

0.05秒というのが、30fpsで1フレームあたりの秒数(≒0.033)にちょうど合いにくいのかもしれません。時間ごとに処理したい場合は、Timerを使うよりも、ENTER_FRAMEでgetTimerした方がよいのかもしれません。

Timerのズレ実験 – wonderfl build flash online

ライブラリの選択中のアイテムをフレームに配分するJSFL

Flashで数字入りの画像をタイムラインに並べたい時に、一気に並べられたら便利だなーと思って作ってみた。

正確にはどっかにあるかなーと思って探してみたら、Kayacのブログが出てきたけれど、ファイルをDLできなかったので作ってみたという感じです。

/**
 * 選択中のアイテムをフレームに分配
 */
var _doc = fl.getDocumentDOM();
var _timeline = _doc.getTimeline();
var _lib = _doc.library;

function main(){
     fl.outputPanel.clear();

     var selectedItems = _lib.getSelectedItems();
     var numItem = selectedItems.length;

     if(numItem == 0){
          fl.trace('何も選択されていません');
     }
     else{
          _timeline.convertToKeyframes(0, numItem);
          fl.trace(numItem);
          for(var i = 0; i < numItem; i++){
               var item = selectedItems[i];
               var name = item.name;
               name.match(/[0-9]+/g);
               var num = parseInt(RegExp.lastMatch);
               if(selectedItems.length == 10 && num == 0){
                    num = 10;
               }
               setNumFrame(item, num);
          }
          fl.trace("処理が完了しました");
     }
}

/**
 * 指定したフレームに配置
 */
function setNumFrame(item, frame){
     _timeline.currentFrame = frame - 1;
     _doc.addItem({x:0, y:0},item);
     _doc.selectNone();
     _doc.selectAll();
     var elem = _doc.selection[0];
     var mat = elem.matrix;
     mat.tx = 0;
     mat.ty = 0;
     elem.matrix = mat;
}

main();

使い方

  1. 空のムービークリップを作成、編集モードに入る
  2. ライブラリのアイテムを選択(ライブラリアイテムは数値があるものとする)
  3. コマンドを実行

数値がフレーム番号になります。中を見れば分かるかと思いますが、0~9の時のみ、0番は10フレーム目に置きます(数値を画像にしたとき用)。数字のないものはうまく配置できません。

上をコピペすれば動くと思いますが一応ファイル

使用の際はバックアップなど行ったほうが良いかと思います。あんまり多いとフリーズするかもしれません。50程度は問題なく動きました。(WinXP+CS5で確認)

参考

TitaniumMobile勉強中

最近はFlashもやってはいるんですが、スマートフォンアプリの方に興味が移りつつあります。もちろん、Flashでも作れるんですが、Flashだったらまあ何とか今までの知識を使えるだろうということで、そうではない方法を試しています。今のところやってるのは、JavaとTitaniumMobileです。

JavaはAndroidの方だけなんですが、TitaniumMobileではiOSでもAndroidでも両方書き出せます。また、開発言語がJavaScriptなので、Web系プログラマには取っ付きやすい感じになってると思います。

ただ、このTitaniumMobile、結構癖があるみたいで、同じソースでAndroidアプリもiPhoneアプリもどっちもさくさく作れるぜーとは行かない様子。

というわけで、まだ完成したアプリなど1つもないのですが、詰まった(ている)ところを少しばかりまとめてみる。

試したのはTitaniumMobile1.6.2+TitaniumStudio(Preview)です。

続きを読む

倉庫番とTenorionを合わせたらどうなるか?

タイトルのようなものを、年末あたりに思いついたんですが、途中まで作って完成させていませんでした。

Tenorionは正確にはTENORI-ONと書く、ヤマハの電子楽器です。→詳しくはこちら

これをFlashで再現されたのがこのFlashで、SiONというライブラリを使って実装されています。

SiON Tenorion

面白いですよね。

これを何かと合わせて別のものができないか、と考えたのがこちらになります。

倉庫番+Tenorion実験(音注意!)

倉庫番 + Tenorion 実験 – wonderfl build flash online

緑が自機。青が箱、黄色がターゲットで箱が重なってる時は薄い青になります。倉庫番のルールはそのままで、緑の人を動かして、青い箱を黄色の所に全て配置すればクリアです。箱の位置によって、音が変わります。全て配置すると・・・?

普段作成するコンテンツがPlayer9ばかりだったもので、Vector型をまともに使うのが初めてで、ちょっと混乱しました。

これで音がうまいこと作られたら楽しいことになりそうです。しかしそうなるとステージを作るのが難しくなるので、両立は難しそうですが。まあ実験でした。

TweenerのuseFrames

Tweenerを普段良く使うのですが、あまり使ってなかった機能で、最近便利だと思った機能があります。useFramesというオプションです。

使い方は次のような感じ。

Tweener.addTween(target, {useFrames:true, alpha:1, time:3, transition:'easeOutQuad'});

useFramesをtrueにすると、timeの値がフレーム数で指定できるようになります(この場合は3フレーム)。また、アニメーションもタイマーではなく、フレームレートによるタイミングで動作します。(古いリビジョンでは動かないとありますが、最新のものは大丈夫そうです)

つまりフレームレートが落ちているときに、タイミングがずれたりしないのです。これがすごく大事。

タイムラインアニメーションとスクリプトによるアニメーションを併用することがわりとあると思いますが、Tweenerは基本的にタイマーで動作するため、フレームレートが落ちたときに、アニメーションがずれてしまうことがあります。このオプションでこのズレを回避できます。

できるだけフレームレートが落ちるような処理を回避して軽く作る、というのが大事と思っていますが、低スペックマシンで再生したときに変な動きをする、あるいはエラーで止まってしまうなんて事が無いように、両方使う場合には使ってみるといいかもしれません。

他のTweenライブラリでこういうフレームレートに応じた処理を入れてるライブラリはあるんだろうか・・・と思ったらBetweenAS3にもあるみたい(_frame)。さすが。

ホーム

検索
フィード
メタ情報

ページの上部に戻る